நெட்பிளிக்ஸ் ஓ.டி.டி. வலைத்தளப் பார்வையாளர்களுக்கு நன்கு அறிமுகமான பெயர் ‘ஸ்குவிட் கேம்’ (Squid game). தென் கொரியாவிலிருந்து வெளியாகியிருக்கும் இந்த வலைத்தொடர் ஒரு போட்டி விளையாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்டது. இது உலக அளவில் அதிக ஈர்ப்பை ஏற்படுத்தியதற்குக் காரணம், இப்போட்டியில் வெல்பவருக்குக் கிடைக்கும் பரிசுத் தொகையே! அது எவ்வளவு தெரியுமா? 45.6 பில்லியன் கொரியன் பணம். இதை அமெரிக்க டாலருக்குக் கணக்கிட்டால் 31.4 பில்லியன்! இதன் முதல் பருவம் 2021இல் வெளியாகி வெற்றியடைந்ததால், இப்போது இதன் இரண்டாம் பருவம் 2024 டிசம்பர் 26ஆம் நாள் தொடங்கியது.squid game 710போட்டியின் அடிப்படை

தென் கொரியாவைப் பொருத்தளவில் ‘ஸ்குவிட் கேம்’ என்பது அடிப்படையில் ஒரு குழந்தைகள் விளையாட்டாக இருந்திருக்கிறது. இது விளையாடப்படும் களமானது கணவாய் மீனை (Squid) ஒத்திருந்ததால், இந்த விளையாட்டுக்கு அதே பெயர் சூட்டப்பட்டது. இந்த வலைத்தொடரைப் பொருத்தளவில், களமாடும் வீரர்கள் பல கடுமையான சவால்களைக் கடந்து வெற்றிபெற வேண்டும். இந்த அடிப்படையில்தான் இப்போட்டிக்கான கதைக்களம் அமைக்கப்பட்டிருக்கிறது. அந்நாட்டின் தொலைக்காட்சித் தொடராக முதலில் இது அறிமுகமானாலும் பிற நாடுகளில் இது வலைத்தொடராக புகழ்பெற்றுள்ளது. 111 மில்லியனுக்கும் அதிகமான பார்வையாளர்களைக் கொண்டிருப்பதால், இது வலைத்தள உலகின் கவனத்தைப் பெற்றிருக்கிறது. பிற நாட்டு மொழிகள் தவிர, தமிழ், தெலுங்கு, இந்தி ஆகிய இந்திய மொழிகளிலும் மொழியாக்கம் செய்யப்பட்டிருப்பதால், இந்தியாவில் மட்டும் 19.6 மில்லியன் பார்வையாளர்களை இது கொண்டிருக்கிறது. பிற நாடுகளோடு ஒப்பிடுகையில் இந்த எண்ணிக்கை அதிகம்.

இன்றைய பரந்துபட்ட ஊடக உலகில் தென் கொரிய அலை ஏற்பட்டுள்ளதைச் சில ஊடகவியலார்கள் சுட்டிக்காட்டுகிறார்கள். 1990களில் தென் கொரிய அரசின் கொள்கைகளுக்கு ஏற்ப, அந்நாடு தன் கலாச்சாரக் கூறுகளை வெவ்வேறு வடிவங்களில் உலக அளவில் ஏற்றுமதி செய்வதும் பொழுதுபோக்குத் துறையில் உலகளாவியப் பொழுதுபோக்குத் துறையில் கால்பதிப்பதும் தற்செயலானவையல்ல. முதலாளித்துவத்தின் மூலாதாரத்தையும் பொருளாதார ஏற்றத் தாழ்வையும் விளையாட்டாக மாற்றுவது பொழுதுபோக்கல்ல. இவற்றையே இந்த விளையாட்டுக்கான அடித்தளமாக மாற்றியிருப்பது பல கேள்விகளை எழுப்புகிறது.

ஏற்படுத்தும் தாக்கம்

இந்தியாவைப் பொருத்தளவில், இத்தொடர் ஏற்படுத்தியுள்ள தாக்கம் மிக நுட்பமானது. இத்தொடரின் முத்திரைச் சொற்களான “பச்சை விளக்கு… சிவப்பு விளக்கு…” என்பது பார்வையாளர்களின் கவனத்தை எளிதாக ஈர்த்துவிடுகிறது. இத்தொடரின் ரசிகர்களாக விளங்கும் சிறார்களும் இளைஞர்களும், இந்தப் “பச்சை விளக்கு… சிவப்பு விளக்கு…” என்ற விளையாட்டைப் பரவலாகப் பொதுவெளியில் விளையாடுவதை ஆங்காங்கே காண முடிகிறது. தாங்கள் நிகழ்த்தும் இந்த விளையாட்டைக் காணொளியாகச் சிலர் சமூக ஊடகங்களில் வலையேற்றம் செய்தும் வருகிறார்கள். ஒரு சிலர் இதைக் கிண்டல் செய்தும் வலையேற்றம் செய்கிறார்கள். இன்னும் சிலர் செயற்கை நுண்ணறிவுத் தொழில்நுட்ப உதவியுடன், முன்னணி நடிகர்களைப் பங்கேற்க வைத்து காணொளியை உருவாக்குகிறார்கள். இவை தொடர்பான பொம்மைகள் கடைகளில் விற்பனைக்கு வைக்கப்பட்டுள்ளன. இன்னும் சிலர் இது குறித்த விமர்சனம், முதல் பருவ - இரண்டாம் பருவ ஒப்பீட்டாய்வு, விளம்பரம் ஆகியவற்றைச் செய்து வருகிறார்கள்.

மேலோட்டமாகப் பார்த்தால் இது நாட்டுப்புற விளையாட்டு போலத் தோன்றினாலும், தவறான நகர்வை ஏற்படுத்தியதற்காக பங்கேற்பாளர்களைத் துப்பாக்கியால் சுட்டுக்கொல்வது என்ற விதிமுறை விபரீதமானது. வாழ்வா, சாவா என்ற உணர்வுப் போராட்டத்திற்குத் தள்ளி, பங்கேற்பாளர்களைச் சுட்டுத்தள்ளுவது, உயிரைப் பறிப்பது என்ற சிந்தனைகளை எப்படிச் சிறார்களின் விளையாட்டிலிருந்து பரிணமிக்கச் செய்தார்கள் என்பது ஆய்வுக்குரியது! தங்கள் திறமையை வெளிக்கொணரவே இதில் போட்டியாளர்கள் பங்கேற்கிறார்கள் என்ற எண்ணத்திற்குச் சிறிதும் இடம் இல்லாமல், தங்கள் வறுமையின் காரணமாகவும் பொருளாதார நெருக்கடி மற்றும் கடன் பிரச்சனைகளாலும் அவர்கள் பங்கேற்கிறார்கள் என்பது எவ்வளவு பெரிய அவலம் ! தனிப்பட்ட விருப்பம் ஏதுமின்றி, வேறு வழியே இல்லாமல் அவர்கள் பங்கேற்பதாகக் காட்டுவது எத்தனை பெரிய துயரம் !

வணிகச் சந்தை

என்னதான் இது கற்பனைக் கதையாகத் தோன்றினாலும், இத்தொடர் எதார்த்த உலகின் வன்முறை, வறுமை, பொருளாதார நெருக்கடி, வேலையில்லாத் திண்டாட்டம் ஆகியவற்றை நினைவுபடுத்தி வலுவூட்டுகிறது. இந்த எதார்த்தத்தைப் பார்வையாளர்கள் எளிதாக உள்வாங்குவதற்கும் போட்டியை உணர்வுத்தளத்தில் அணுகுவதற்கும் ஏற்ப இத்தொடரின் கூறுகள் பின்னப்பட்டிருக்கின்றன. இதனால், வளரும் நாடுகளை, ஏழை நாடுகளைச் சார்ந்த ரசிகர்களுக்கு இது ஒரு தற்காலிக வடிகாலாகிறது. ஏற்கனவே கேளிக்கைச் சந்தைக்கு மிகப்பெரிய தளத்தைக் கொண்டுள்ள இந்தியா போன்ற நாடுகளில் புதிய அனுபவங்களைத் தேடும் ரசிகர்களிடையே இது எளிதாக வரவேற்புப் பெற்றுவிடுகிறது.

கொரியன் திரைப்படங்கள், கொரியன் இசை, கொரியன் வலைத்தொடர், கொரியன் வணிகப் பொருள்கள் ஆகியவற்றிற்கு இந்திய இளையோரிடம் ஏற்கனவே இங்கு ஓர் ஈர்ப்பு இருப்பதால், ‘ஸ்குவிட் கேம்’ தனக்கான இடத்தை இங்கு தக்கவைப்பது அவ்வளவு கடினமானதல்ல. மேலும், இங்குள்ள பன்னாட்டு நிறுவனங்கள் இத்தொடரைப் பயன்படுத்தி தங்கள் விளம்பர உத்திகளைக் கையாளுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, “சிவப்பு, பச்சை” குறியீடுகளை ‘சொமேட்டோ’ நிறுவனம் நகைச்சுவையுடன் தனது “டெலிவரி” செயல்பாட்டுடன் தொடர்புபடுத்தி விளம்பரப்படுத்துகிறது. அதேபோல, ‘பேடிஎம்’ நிறுவனமானது இத்தொடரின் மற்ற குறியீடுகளான “வட்டம், முக்கோணம், சதுரம்” ஆகியவற்றைத் தனது விளம்பரத்தில் பயன்படுத்துகிறது.

முன்னிறுத்தப்படும் மதிப்பீடுகள்

உலக அளவில் நடக்கும் பொழுதுபோக்குச் சந்தையில் ஆசியப் பரிமாணமாக இத்தொடரை ஒருசிலர் புகழ்ந்து தள்ளுகிறார்கள். அதே நேரத்தில், முதலாளித்துவத்தைத் தவிர, வேறு மாற்று இல்லை என்பதை இத்தொடர் இவ்வளவு வெளிப்படையாகச் சுட்டிக்காட்டுவது நம் கவனத்துக்கு உரியது. இயலாமையும் இல்லாமையுமே போட்டிக்கான மூலதனம் என்பது எத்துணை பெரிய அவலம் ! இந்த எதார்த்தத்தின் காரணமாகவே, சக போட்டியாளர்கள் செத்து மடிந்தாலும், நடப்பதெல்லாம் தங்கள் விருப்பத்திற்கு எதிராக இருந்தாலும், வேறு வழியில்லாமல் போட்டியாளர்கள் வாக்கெடுப்பில் கலந்துகொள்கிறார்கள். 400க்கும் மேற்பட்ட போட்டியாளர்களைக் கொன்று ஒருவரை வெற்றியாளராகக் காட்டுவது இதன் இறுதி விளைவு எனலாம். “தகுதியுள்ள உயிரினம்; வாழும்” என்ற பரிணாமக் கோட்பாடு இங்கு முழுமையாகக் கடைப்பிடிக்கப்படுகிறது.

எந்த விளையாட்டிலும் முடிவெடுத்தல் தவிர்க்க இயலாது. ஆனால், திறமை, ஆற்றல், தன்னம்பிக்கை ஆகியவை பின்னுக்குத் தள்ளப்பட்டு, இங்கே முடிவெடுக்கத் தூண்டுவது பேராசை மட்டுமே. பணம் அல்லது வெற்றியே ஒட்டுமொத்த இலக்கு என்று ஆன பிறகு, மனிதாபிமானம், அறநெறி இவற்றிற்கு சிறிதும் இடம் இல்லை. இது எத்தகைய எதிர்காலத்தை உருவாக்கும் என்பது கேள்விக்குறி! இறுகிப்போன சமூகப் பொருளியல் அமைப்பைக் கொண்டு விளையாட்டுக்கான எல்லைச் சுவரையும் விதிமுறைகளையும் அமைத்துவிட்டு, தப்பிப் பிழைத்த போட்டியாளர்களிடம் வாக்கெடுப்பு மட்டும் ஜனநாயக முறைப்படி நடப்பதாகக் காட்டுவது எவ்வளவு பெரிய அருவருப்பான முரண்! இதனால்தான், “இது ஜனநாயகத்திற்கும் முதலாளித்துவத்திற்கும் எதிரான போட்டியின் உருவகம்” என்று கேய்ட்லின் கிளார்க் என்ற விமர்சகர் குறிப்பிடுகிறார்.

நிறங்களும் வடிவங்களும்

இத்தொடரில் பயன்படு;த்தப்படும் நிறங்களும், வடிவங்களும், குறியீடுகளும் பல செய்திகளை பார்வையாளருக்கு நேரடியாகவோ மறைமுகமாவோ உணர்த்துகின்றன. அவற்றின் சில அம்சங்களைப் பார்ப்போம்.squid game 720இத்தொடரின் இலச்சினையில் (Logo) இடம் பெற்றுள்;ள இளஞ்சிவப்பு (Pink) நீலம், மஞ்சள், பச்சை ஆகிய நிறங்கள் குழந்தைத் தன்மையையும், குழந்தைப்பருவ விளையாட்டுகளையம்; குறிக்கின்றன. ஆனால் குழந்தை விளையாட்டின் தன்மை இத்தொடருக்கு மாற்றப்பட்டுள்ளதை படைப்பாற்றல் என்பதா? சந்தைப்படுத்தலுக்கான விளம்பர உத்தி; என்பதா?; இப்போட்டிகளை நிர்வகிக்கும் பெரிய மனிதர்கள்; தங்கநிற முகமூடி அணிந்திருப்பது கவனிக்கத்தக்கது. தங்கம் என்பது செழுமையின், அதிகாரத்தின் குறியீடு. இவர்களைப் பாதுகாக்கும் காவலர்கள் சிவப்பு நிறக் கவச உடையணிந்திருப்பது அபாயத்தையும் எச்சரிக்கையையும் குறிக்கிறது. போட்டியாளர்களைக் கொன்று குவித்து, இரத்தம் சிந்த வைப்பது இவர்களே ! போட்டியாளர்கள் வெளிர் பச்சை மற்றும் வெண்மை நிற உடையணிந்திருப்பது நம்பிக்கையையும் புதிய தொடக்கத்தையும் சுட்டிக்காட்டினாலும், அப்பாவித்தனத்தையும் பரிதாபத்தையும் பலியாடுகளாகும் நிலையையும் குறிக்கிறது என்பதே உண்மை. போட்டியாளர்கள் அனைவரும் ஓரே மாதிரியான சீருடையில் இருப்பது சமத்துவக் குறியீடாகத் தோன்றினாலும், அவர்களின் தனித்தன்மைக்கு இடமில்லை என்பது தெளிவுபடுத்தப்படுகிறது. மேலும், காட்சிகளோடு அவர்களைத் தொடர்புபடுத்திப் பார்த்தால், அவர்கள் கைதிகளாகத் தோற்றமளிப்பதை எளிதாக உணரலாம். மேலும், காவலர்கள் மற்றும் போட்டியாளர்களைக் குறிக்கும் சிவப்பு மற்றும் வெளிர் பச்சை நிறங்கள் இரு எதிர் துருவங்களைச் சுட்டிக்காட்டுகின்றன.

மொத்தத்தில் தங்க மஞ்சள், சிவப்பு, வெளிர் பச்சை ஆகிய நிறங்கள் அதிகார வரிசையின் அடிப்படையில் படிநிலையமைப்பைச் சுட்டிக் காட்டுகின்றன. அதேபோல, போட்டியை நிர்வகிக்கும் கதாப்பாத்திரங்கள் அணியும் முகமூடியிலும் ஒரு படிநிலையமைப்பு இருப்பதை அறியலாம். எடுத்துக்காட்டாக, அதிகாரத்தின் உச்சத்தில் இருப்பவர் சதுர வடிவ முகமூடியையும், காவலர்கள் முக்கோண முகமூடியையும், கடைநிலைப் பணியாளர்கள் வட்ட வடிவ முகமூடியையும் அணிந்திருப்பார்கள். அதாவது சதுரம் - முக்கோணம் - வட்டம் என்று வடிவங்கள் அதிகாரத்தின் அடிப்படையில் தர வரிசைப்படுத்தப்படுகின்றன. அதே நேரத்தில் போட்டியாளர்கள் யாருக்கும் முகமூடி இல்லை. முகம் தெரி;ந்த பெரும்பாலான மனிதர்கள், முகம் தெரியாத ஒரு சிறு கும்பல் மனிதர்களின் கட்டளைக்கு அடிபணிய வேண்டும் என்பதே விளையாட்டின் விதி.

ஆரஞ்சும் சிவப்பு நிறம் கலந்த உடையில் சிறுமி போலத் தோன்றும் பொம்மைதான் ஒவ்வொரு முறையும் மையப்புள்ளியாகிறது. இது தென்கொரியாவின் பள்ளி மாணவர்களின் பாடப்புத்தகத்தில் இடம் பெறும் ஒரு கதாப்பாத்திரத்தின் தோற்றம் என்கிறார்கள் அதன் பார்வையில் படும் நகர்வுகளே துப்பாக்கிக்கு இலக்காகின்றன. அப்பாவியாகத் தோன்றும் ஒரு சிறுமியின் கண்களைப் பயத்தின் குறியீடாகக் காட்டுவது அதிர்ச்சிக்குரியது!

உளவியல் தளம்

இத்தொடரின் இரசிகர்களின் மனநிலையை இரண்டு வகைகளில் பார்க்கலாம். முதலாவதாக, போட்டியாளர்களின் உணர்வோடு ஒன்றித்து அவர்களின் சாவில் துடித்து, அல்லது வெற்றியைக் கொண்டாடும் மனநிலைக்குத் தள்ளப்படுகிறார்கள். அதைவிட, இரண்டாவது மனநிலை கவனத்துக்குரியது. வசதியான தனியறையில் அமர்ந்துகொண்டு, இந்தப் போட்டியை நடத்தி, போட்டியாளர்கள் மேல் பந்தயம் கட்டி, நேரலையில் பார்த்து இரசிக்கும் மேல் தட்டு வர்க்கத்தின் மனநிலையை உள்வாங்குவது. அதாவது பிறரின் துயரத்தை, இயலாமையை, வறுமையை இரசிக்கும் (Sadism) இந்த இரண்டாம் மனநிலை இது. பண்டைய ரோமானியக் கலாச்சாரத்தை நினைவுபடுத்தி எடுக்கப்பட்ட கிளேடியட்டர் திரைப்படத்தில் அடிமைகள் தங்களுக்குள் ஒருவரை ஒருவர் தாக்கி, மற்றவரின் உயிரைப் பறித்து, தன்னுடைய உயிரைக் காத்துக்கொள்ளும் காட்சிகள் நினைவிலிருக்கலாம். அந்த விளையாட்டைப் பார்த்து இரசித்த ரோமானிய அதிகார வர்க்கத்தினரின் மனநிலை இத்தொடரின் பார்வையளர்களிடம் ஏற்படுத்துவதாக ஒருசில விமர்சகர்கள் குறிப்பிடுவது மிகையல்ல. இந்த மனநிலையின் விளைவாகத்தான், இந்தத் தொடரின் இரண்டாம் பாகத்தில் சாவு எண்ணிக்கை குறைவாக இருப்பதாக ஒருசில இரசிகர்கள் ஆதங்கப்படுகிறார்கள். இந்த ஆதங்கம் நமக்கு அதிர்ச்சியளிக்கிறது !

இதில் வேடிக்கையானது என்னவென்றால், இந்த இரண்டு மனநிலைகளுக்கும் இடையே பார்வையாளர்கள் மாறி மாறித் தாவிக்கொள்வதுதான். தொடர்ச்சியாக நிகழும் பயம், பரிதவிப்பு, துரோகம், ஆற்றாமை, கோபம் போன்ற உணர்வுபூர்வமான செயல்களும், போட்டி மனநிலையில், வன்முறை என்பது எளிதான அல்லது உடனடித் தீர்வாக முன்வைக்கப்படுவதும் எத்தகைய உளவியல் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் என்பது கவனத்துக்குரியது. ஊடல்ரீதியான வன்முறையைவிட, இதன் பங்கேற்பாளர்கள் எதிர்கொள்ளும் எதிர்மறை உணர்வுகள் ஏற்படுத்தும் வன்முறையை நாம் சாதாரணமாகக் கடந்துசெல்ல முடியாது.

நிறைவாக…

‘ஸ்குவிட் கேம்’ என்ற வலைத்தொடரை இன்று மாறிவரும் பொழுதுபோக்கு உலகின் ஒரு சிறு எடுத்துக்காட்டாகவே பார்க்க வேண்டும். இதன் மூன்றாம் தொடர் குறித்த ஓர் எதிர்பார்ப்பு ஏற்கனவே உருவாகியிருக்கிற வேளையில், இது எதிர்காலத்தில் உருவாகப்போகும் பிற வலைத்தொடர்களுக்கு ஒரு வெற்றிச்சுவையைத் தந்திருக்கிறது என்று எளிதாக நாம் கணிக்கலாம். இந்தப் பின்புலத்தில், இளையோரை ஈர்க்கும் பிற தொடர்கள், இணையம் சார்ந்த விளையாட்டுகள் ஆகியவற்றைக் கல்வியாளர்களும், சமூகச் செயல்பாட்டாளர்களும், உளவியலார்களும் மறுபார்வை செய்ய வேண்டும். மட்டுமல்லாமல், இவை குறித்த விவாதங்களை பொது வெளியிலும் இணைய வெளியிலும் உருவாக்கி, விமர்சனக் கண்ணோட்டத்தை ஏற்படு;த்த வேண்டும். இத்தகையத் தொடர்கள், விளையாட்டுகளின் உள்ளடக்கத்தைக் கணக்கில்கொண்டு பார்வையாளர்களின் வயது வரம்புக்கான கட்டுப்பாடு குறித்தும் நாம் சிந்திக்க வேண்டும்.

அ. ஸ்டீபன்